TIPS

【MMD杯EX】Hand in Hand 製作後記

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

振り返って、19回MMD杯

入賞いたしました

第19回MMD杯で選考委員のおたくま経済新聞さんから生き生きしているで賞を頂きました。

まさかの2回目の受賞です。感謝 <(_ _)>

こんな感じのトロフィーも頂きました。

さてさて、本項では製作後記(?)みたいなのをちょろっとやっていきます。

ネタとか技術的な事とか反省っぽい事とか、そういうの。

技術的な事

やってる事自体はかなりシンプルです。

この動画ではカメラは一切動かしてません。

外部親化してある61体分のダミーボーンをカメラの前でスライドしているだけなのです。

それとモデルは10体ずつ配置して6パートに分けて出力。編集でくっ付けています。

基本的にすべてのモデルに多段化と腕切りIKの改造を行ってます。

それを手を繋ぐ用のダミーボーンにひたすら外部親。

構造的には”キャラクター同士の手を繋いでる”というよりも”一つのつり革に二人掴まってる”という感じなのです。

やってる事はとても単純で同じ事はいろんな人がけっこうやってます。

ただこの動画ではとにかくモデル数が多い。やってる事はシンプル、削れる作業は全部削る、それでもとてつもない作業量でした。

モーションとか

基本的に動かしてるのは以下のボーン。

  • センター
  • 下半身
  • 上半身
  • 上半身2
  • 上記に対応する多段ボーン

身体を左右に振って多段ボーンで補助、だいたいこんな感じです。

スタティックなモデルは例外としても、コレすら削ったところもけっこうありました。どうしても時間が・・・。

多段はモーションのクオリティをアップしてくれるけど、やっぱりその分時間かかります・・・。

腕に関しては少しでも動かないと不自然なので外部親にしたダミーをちょくちょく動かす感じです。

一つ動かせば二人分の腕IKがくっついてくる感じ。

腕IK外部親もキャラクターによっては更に多段化したりしてます。(バンブルビーはリズム用に、阿部さんはプルプル震えるみたいに)

腕はIK化による固定が出来たのでだいぶ楽出来ました。

コレがFKだったら信じられないくらいの作業量だったと思います・・・。

人選とかネタ的な

今回使ったモデルは、実は元ネタ知らないモデルがかなりたくさんあるのです。

というか、私アニメも漫画もゲームもあんまり見ないしプレイしないのです。(気になってても見る体力が無かったりする・・・映画はたくさん見るけれど)

MMDモデルが配布されてモデルが気になって見始めるってのが多かったりします。(艦これとかけもフレとか)

「原作全然知らないけど良く出来てるモデルだなぁ、使ってみたいけどタイミング無いなぁ・・・」っていうのを今回全部ぶち込みました。

いろんなモデル触れるのはすごく楽しかった。けっこう満足。

動画で使ったのは61体でしたけど、あらかじめ80体くらいは準備してました。

やっぱりモデルによっては腕切りIKとの相性が悪いモデルとか、演出的にどうしても使えないモデルとか動画の尺だとか、そういうのもあって絞って使えるモデルが最終的には60体でした。(赤モップをねじ込んで61体、素数)

Re:CREATORSのアルタイルとかホントは出したかったけど、手を繋いだままサーベルの高速回転とかの演出がどうしても思いつかなかったり。(今思えば両隣を腕の取れるキャラにすればどうにかなったかもしれない、ジオングとかマジンガーとか)

そういう使えなくて残念だったモデルたくさんありました。

使えて楽しかったけど使えなくて残念だったっていうのもあって少し消化不良気味です。

まほ姉のモデルがすごく良かった、ガルパンをちゃんと見ておきたい・・・。

ナルメアお姉ちゃんの為にVRゴーグルを買った、でもスマホがカードボード非対応で未だに使えてない悲しみ・・・。

反省っぽい修正っぽい点

とにかく時間が無かった、10日以上製作時間が削られる事態に陥り完成がギリギリだった。(8月21日20:15投稿)

音量の調整が上手くいってなかったみたい。小さい?らしい。自分のPC上ではむしろちょっと大きいくらいなのだけど。

出力の際にオーディオの周波数の問題で最後ブチってなる。最近やっと修正方法が分かったけどこれに関してはレンダリングソフトの問題。

途中でふざけて演出をガンガン足してしまった。我慢できなかったんです。製作時間を圧迫した大きな理由の一つ。

腕IKは万能じゃない

今回作品テーマ的なモノに”MMD的な原点回帰””ごちゃ混ぜのカオス”というのがありました。

それとは別に技術テーマとして”腕IKを数珠つなぎでどれくらい扱えるか”というのがありました。

腕切りIKのみでは上手くいかず、結果補助に外部ダミーを使う事になりました。

ピボットやモデルの計算階層、編集位置での”繋ぎ”にも腕切りIK単体では不十分でした。

ループ率(?)の問題で発生する腕のガク付きの修正にもずいぶんと労力を使いました。

腕切りIKの効果的な使用場面はやはり大雑把で単純な動きのみです。

IK固定ダミーもキャラクター自体も複雑な軌道をすると安定しません。

そもそも、こんな数珠つなぎみたいな使い方するものじゃない。

最後に

もう数珠つなぎIKは嫌ですけど、いろんなジャンルのごちゃ混ぜみたいな動画はまた機会とアイデアがあれば作ってみたいです。

いろんなモデル眺めるのはやっぱり楽しい。

動画

動画サイトには動画で製作後記を投稿しています。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメントを残す